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    Reportage : la réalité virtuelle, l’innovation aux frontières du réel

    Focus sur le nouveau millésime des créatifs qui va façonner le monde de demain

    Jeu vidéo, cinéma, journalisme d’investigation ou escapade touristique, la réalité virtuelle tend à s’imposer comme nouveau Far West de l’expérience digitale. Et tandis que les plus réfractaires à la technologie condamnent les actions des entrepreneurs du web, les créatifs de tous bords ont eux aussi pris le virage de cette entreprise pour façonner des expériences récréatives, poétiques et informatives qui exaltent les sens. Alors que certains projets arrivent déjà à maturité pour des rendus propres, impressionnants et concrets, retour sur la naissance de cette innovation, sur l’usage qu’en font les créatifs et sur ce qu’elle va apporter au monde de demain.

    Une réalité objective indépendante de nos sens.

    Au premier abord, le terme de réalité virtuelle se place de lui-même en paradoxe, opposant le vrai au faux. Définie comme une simulation informatique immersive, l’objectif est d’augmenter le monde dans lequel nous vivons dans le but de simuler certains aspects de celui-ci. Ou comment faire de nous les personnages principaux de notre propre jeu vidéo : la vie. Connu autant pour son avant-gardisme sur la réalité virtuelle que pour ses testaments philosophiques sur un néo-concept de maoïsme numérique, Jaron Lanier rétrécit les frontières entre monde matériel et environnement numérique pour aborder la réalité virtuelle comme « une quasi-réalité ». Loin des aspirations technologiques d’un informaticien qui voit en Wikipédia un progressisme socialo-digital, certains grands philosophes de notre ère parlaient déjà de la désormais nommée « VR » comme d’un état plausible. Une « réalité objective indépendante de nos sens » comme le souligne Descartes dans son éminent Discours sur la Méthode. Un appétit copieux pour le savoir, humaniste, qui trouve déjà son héritage dans une vision du futur. Savant fou comme Lex Luthor ou visionnaire comme George Orwell ?

    Un marché plein d’opportunités

    Et dans un monde où le compte en banque de Google se montre plus conséquent que celui d’une nation toute entière, la réalité virtuelle accompagne dans son sillage un nouveau marché pour les start-ups et les entreprises. Une sorte de poule aux œufs d’or que l’on pouvait déjà pister à quelques kilomètres depuis la percée éclair de l’Oculus Rift en 2012. Créé par Palmer Luckey, ce premier prototype aux allures de lunettes robotiques infrarouges a longtemps suscité autant d’intérêt que de doutes, avant que le mastodonte du web social Facebook ne rachète le projet comme on paye une baguette à la boulangerie le dimanche matin. Et l’aube d’un renouveau dématérialisé des interactions sociales se profile. Une récente étude de Digi Capital prévoit que le marché de la réalité augmentée pèsera 120 milliards de dollars en 2020, avec « seulement » 30 milliards pour la réalité virtuelle. Une masse gargantuesque pour un règne annoncé.

    Mais le rachat de Facebook n’est qu’un signe avant-coureur d’une vague prête à déferler sur le monde. Samsung VR, Google Cardboard, Microsoft HoloLens… Tous les grands noms de la chaine technologique semblent s’être mis d’accord pour développer l’innovation qui va bousculer notre rapport au réel. Un marché aujourd’hui en développement qui prend son ancrage dans le divertissement, grâce au premier bien culturel vendu au monde : le jeu vidéo. La dernière tendance à mi-chemin entre jeu vidéo et interactions sociales : vTime.

    Un petit selfie, ça vous dit ?

    Premier réseau social de réalité virtuelle, l’application offre à l’utilisateur la possibilité d’échanger avec ses amis sur des endroits paradisiaques ou de prendre le thé avec des inconnus depuis la Station Spatiale Internationale. Et même de prendre des selfies depuis ce monde dématérialisé ! Une évolution immersive des Facebook et autres Twitter ou Instagram qui a davantage l’air d’un pastiche un tant soit peu grossier de Second Life (premier univers 3D sorti en 2003, NDLR) que d’une véritable invention du web 2.0. Mais l’idée s’impose pourtant, précurseur des nouveaux modes conversationnels de demain. Il y a aussi une toute autre direction à prendre et un autre marché à coloniser : le tourisme.

    Et même des annonceurs sans affinité évidente avec la réalité virtuelle en prennent le chemin. Un exemple probant et concret : Paris Match qui propose via son application mobile de visiter le Mont Blanc. Un détour garanti sans espionnage des « peoples ». « Les casques de réalité virtuelle se prêtent parfaitement au tourisme. Ils permettent de jouer sur l’inspirationnel, de faire découvrir de nouvelles destinations » déclare à Tourmag Antoine Cayrol, co-fondateur de Okio Studio, spécialisé dans la prise de vue réelle en réalité virtuelle. Autre moyen d’évasion ? Le sport ! Alexandra Leroux a d’ailleurs testé Holodia, le premier dispositif sportif de réalité virtuelle qui vous permet de faire du rameur ou du vélo dans le Grand Canyon ou encore à Babylon ! Et depuis, nombreux acteurs ont suivi la même voie, particulièrement les créatifs. MaTourmag Antoine Cayrol, co-fondateur de Okio Studio, spécialisé dans la prise de vue réelle en réalité virtuelle. Autre moyen d’évasion ? Le sport ! Alexandra Leroux a d’ailleurs testé Holodia, le premier dispositif sportif de réalité virtuelle qui vous permet de faire du rameur ou du vélo dans le Grand Canyon ou encore à Babylon ! Et depuis, nombreux acteurs ont suivi la même voie, particulièrement les créatifs. Mais avant de partir en voyage autour du monde, c’est dans votre salon ou votre chambre que vous pourrez explorer la réalité virtuelle. Le nouvel El Dorado de cette technologie qui propose déjà des offres Holodia, le premier dispositif sportif de réalité virtuelle qui vous permet de faire du rameur ou du vélo dans le Grand Canyon ou encore à Babylon ! Et depuis, nombreux acteurs ont suivi la même voie, particulièrement les créatifs. Mais avant de partir en voyage autour du monde, c’est dans votre salon ou votre chambre que vous pourrez explorer la réalité virtuelle. Le nouvel El Dorado de cette technologie qui propose déjà des offres aux consommateurs : l’industrie du porno.

    « Restructurer nos interactions tant sociales qu’intimes »

    A son arrivée auprès du grand public, Internet a tout de suite été perçu comme un facilitateur de consultation de contenus. D’où l’explosion de l’industrie pornographique. Un divertissement comme un autre, ludique voire cool, comme l’explique à sa façon Jonnie Ross, fondateur d’une conférence dédiée à la VR : « Je ne sais pas pour vous, mais moi, j’aimerais recevoir [une fellation] à bord du Faucon Millenium. » Pas sûr que Han Solo soit tout à fait enclin à le laisser s’allonger dans ses quartiers… Surtout que la pornographie n’est plus qu’un divertissement pour adulte. Elle se place aussi comme procédé capable de restructurer les interactions sociales et intimes des personnes isolées. Dans son reportage sur l’amour à l’ère du numérique, Vice met en exergue l’utilisation maligne des acteurs du porno pour aider les personnes plus faibles émotionnellement, mais aussi pour tenter de guérir celles et ceux souffrant d’addiction au sexe.

    Godemiché et faux vagin connectés, films de charmes sur 360 degrés, l’heure est à l’immersion pour exacerber les sens. La start-up Kiiroo entend bien révolutionner les préliminaires pour les couples à distance ou éphémères, tandis que le projet Frixion propose de faire de la souris de votre ordinateur un véritable instrument masturbatoire. De son côté, VeiViev s’emploie à répliquer les hommes et les femmes dans un univers tantrique numérique semblable à une maison close futuriste. SugarDVD, lui, distribue des films sur support physique depuis 2002 et a été l’un des premiers noms de l’industrie à prendre le chemin de la réalité virtuelle. Celui que l’on appelle aujourd’hui le « Netflix du porno » développe actuellement une application compatible avec l’Oculus Rift pour que l’utilisateur interagisse avec ses actrices favorites. Du spectateur, on passe à l’acteur. Et bien que les plus coquins pourront s’en donner à cœur joie pour jouir autrement, les plus timides et les laissés pour compte obtiennent une véritable solution à leur détresse. Et pourquoi pas faire naitre des histoires d’amour entre deux personnes éloignées.

    « Raconter des histoires captivantes »

    Romances, questions sur l’homme, documentaires journalistiques immersifs… Le créatif est omniprésent pour parler de tout, des histoires d’amour dignes de Cendrillon aux enquêtes d’actualités dans les métropoles internationales. Une ubiquité évidente vu les ponts solides entre l’inventivité et la production de contenu pouvant susciter l’intérêt du grand public. Dans son court-métrage New Wave, Samir Mallal raconte l’histoire d’une jeune femme testant l’affection de son amant sur une plage paradisiaque. Les Feux de l’Amour du futur. De son côté, Vice a fait appel à son contributeur historique, le cinéaste Spike Jonze (Her, Max et les Maximonstres, pléthores de clips musicaux, NDLR) pour réaliser le premier documentaire d’actualité en réalité augmentée, publié en exclusivité via l’application Vrse. Après avoir réussi à faire parler Scarlett Johansson dans un ordinateur, l’Américain nous immerge totalement dans les rues de New York durant le Millions March, grande manifestation contre le racisme policier couverte par la journaliste Alice Speri directement depuis la foule. Une plongée réaliste dans l’un des plus grands rassemblements sociaux de la décennie qui remémore les manifestations gigantesques dans V pour Vendetta ou Terminator. Et tandis qu’elle effraie l’opinion de façon intense depuis que Mark Zuckerberg a été vu marchant au milieu de centaines d’individus lobotomisés par des casques, la réalité virtuelle tient également une approche beaucoup plus altruiste. Notamment celle de Chris Milk (qui a collaboré avec Jonze pour Vice, NDLR), qui estime la VR comme une façon incroyable de « raconter des histoires captivantes ».qui a collaboré avec Jonze pour Vice, NDLR), qui estime la VR comme une façon incroyable de « raconter des histoires captivantes ».« raconter des histoires captivantes ».

    Son leitmotiv : mettre le spectateur au centre de tout pour provoquer des réactions empathiques. Un aventurier numérique, sensible à prendre le virage de l’escapade sensorielle qui voit un large éventail d’opportunités rien que par les yeux : « tous les supports visuels, du cinéma à la télévision, sont en faites des fenêtres sur d’autres mondes », déclarait-il lors de sa conférence TED. Voyager dans le temps, traverser la Matrice, se plonger dans la Force… Des concepts scientifico-fictionnels rendus possibles grâce à la réalité virtuelle qui selon le réalisateur, n’est ni plus ni moins qu’une expérience abstraite, mais aussi (et surtout) humaine. Car traverser cette fenêtre métaphorique pour faire partie de mondes encore inexplorés provoque l’individu à mener une escapade encore jamais vue. Avec un sens de l’interaction omniprésent : « Cela rapproche les gens d’une façon extraordinaire et cela peut changer leur perception, [leur donner] plus de compassion et d’empathie »… En d’autres termes, « les rendre plus humains ».« Cela rapproche les gens d’une façon extraordinaire et cela peut changer leur perception, [leur donner] plus de compassion et d’empathie »… En d’autres termes, « les rendre plus humains ».« les rendre plus humains ».

    « La créativité, c’est percer le banal pour trouver le merveilleux » disait le journaliste américain Bill Moyers. Et c’est très précisément ce qu’orchestre la réalité virtuelle. Une technologie phénoménale qui certes, intrigue autant qu’elle laisse de marbre, qui effraie autant qu’elle rassure, qui divertit autant qu’elle éduque. Mais gardons à l’esprit que chaque médaille a son revers. Et quoi de plus gratifiant que d’exploiter une richesse de façon positive en stimulant l’inspiration ?

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